Zelda
Tu sais qui est Zelda et qui est Link ? Tu peux nommer sans erreur les trois parties de la Triforce ? Tu connais Hyrule comme ta poche d'armure verte de Kokiri ? Alors tu es au bon endroit !
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Contenu : 0.25 Litre (11,80 €* / 1 Litre)
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Le New Game+ dès 1986
Chrono Trigger est le premier jeu à avoir ainsi nommé le mode de jeu New Game Plus. Mais c'était loin d'être le premier titre à disposer d'un tel mode. Neuf ans plus tôt, The Legend of Zelda proposait déjà la Second Quest, ou « seconde quête », qui se débloquait après avoir terminé le jeu (ou en entrant ZELDA comme nom de joueur). Cependant, à proprement parler, la Second Quest n'est pas un NG+ classique, car non seulement le niveau de difficulté est modifié, mais aussi le monde du jeu. Fun fact : ce mode de jeu n'était pas prévu à l'origine. Il a uniquement vu le jour parce que le programmeur Takashi Tezuka a organisé les donjons de telle manière que le jeu n'utilisait que la moitié de la mémoire disponible.
The Legend of Zelda : la grande antithèse
The Legend of Zelda fait partie des franchises de jeux vidéo les plus célèbres et essentielles de tous les temps. Il n'est probablement plus nécessaire d'expliquer le principe du jeu à qui que ce soit aujourd'hui. Notamment parce que les 19 opus de la série principale suivent tous le même modèle : en incarnant Link, tu explores le royaume d'Hyrule, tu rencontres des tas d'ennemis, tu les mets à genoux à l'aide de différentes tactiques, tu collectes des objets, tu résous des énigmes et, pour finir, tu remets à sa place Ganon, le grand méchant, pour sauver la princesse Zelda, qui donne son nom à toute l'aventure. Jusque-là, rien de nouveau.
Aujourd'hui, ça ne fait plus écarquiller les yeux ni décrocher les mâchoires. Mais en 1986 (1988 dans nos contrées), tout ça est totalement inédit ! Rien que le monde gigantesque du jeu, avec ses 128 écrans fixes, était une révélation, car la plupart des jeux de l'époque étaient plus linéaires que n'importe quel Call of Duty. À cela s'ajoutait la possibilité de résoudre les neuf donjons tortueux dans quasi n'importe quel ordre. Le système de combat offrait lui aussi une profondeur inhabituelle, principalement grâce à un vaste système d'inventaire : certains objets t'aident dans les combats, d'autres te transportent d'un point A à un point B et d'autres encore t'aident à résoudre des énigmes. Il y avait même un mode NewGame+, même s'il ne s'appelait pas encore comme ça à l'époque, mais « Second Quest ». C'est pas rien !
The Legend of Zelda était donc complètement différent de ses contemporains. Si différent que Nintendo a d'abord douté que le jeu de Shigeru Miyamoto puisse marcher. Ce qui ne les a pas empêchés de sortir ce chef-d'œuvre dans une cartouche dorée. Ce qui s'est avéré être (hi hi !) une idée en or, car The Legend of Zelda a eu du succès à bien des niveaux ! Ce fut ainsi le premier jeu NES à se vendre à plus d'un million d'exemplaires. Mais surtout, il est considéré comme un membre fondateur de l'action-aventure moderne et a marqué durablement le genre du jeu de rôle – et ça, sans aucun système de points d'expérience. Comment en est-on arrivé là ?
La vision de Miyamoto
Shigeru Miyamoto, qui a grandi dans une famille sans télévision, voulait en fait devenir dessinateur de manga. Du moins, jusqu'à ce qu'il croise sa première borne d'arcade. Après ça, il préfère donner vie à ses dessins dans des jeux. À 24 ans, il commence à travailler chez Nintendo et s'occupe d'abord de la conception des boîtiers des bornes, avant d'être autorisé à concevoir des personnages qui apparaissent à l'écran. Il perce en tant que designer avec la borne Donkey Kong (qui était à l'origine un jeu Popeye et mériterait un article à lui tout seul), dans laquelle sa création la plus célèbre fait ses débuts : Super Mario, alors connu sous le nom de Jumpman. Mais Miyamoto veut aller plus loin. Ses jeux doivent offrir un but ultime. Ménager des libertés aux joueurs. Il se lance donc, avec une équipe, dans le développement de The Legend of Zelda.
Petit aparté : les développements de Zelda et de Super Mario Bros. se sont déroulés en parallèle et Miyamoto a toujours essayé de maintenir la plus grande opposition possible entre les deux concepts. De ce point de vue, Zelda est une sorte d'antithèse de Mario, ce qui explique peut-être pourquoi Link a mis des années avant d'apprendre à sauter. Mais l'approche générale est bien plus importante : là où Super Mario bondit à travers un monde complètement linéaire, l'aventure de Link doit être aussi ouverte que possible.
Pour ça, le monde du jeu est déterminant. Inspiré par son enfance à Kyoto, lorsqu'il explorait avec curiosité champs et grottes, Miyamoto veut que les joueurs explorent les 128 écrans fixes de manière autonome. Quand les testeurs se montrent déroutés par ce principe inhabituel, Miyamoto prend une décision importante. Attention ! Si tu t'attends à ce que Miyamoto soit le stéréotype du Japonais gentil, toujours souriant et prévenant, prépare-toi à être déçu·e ! Car le concepteur de Zelda a fait le bonheur des joueurs malgré eux ! En réponse aux commentaires négatifs, il leur rend la tâche encore plus difficile. Si Link devait à l'origine déjà commencer avec une épée à la main, il n'hésite pas à lui retirer son arme. À partir de ce moment-là, les joueurs doivent d'abord trouver l'épée, ce qui n'est pas très difficile mais souligne plutôt deux fois qu'une l'aspect audacieux du concept.
Innovations matérielles
Un grand monde ouvert à explorer librement. Ça semble plutôt moderne, d'autant plus qu'aujourd'hui un jeu sur deux repose sur un monde ouvert. Mais en 1986, l'idée pose un problème difficile à résoudre : comment diable peut-on terminer une aventure aussi épique d'une seule traite ? Après tout, c'est l'option la plus courante (la seule, en fait), dans la mesure où les consoles de salon de l'époque ne permettent pas de faire des sauvegardes. La plupart des titres contournent le problème avec un système de mots de passe qui permettent d'accéder directement à certains niveaux. Mais, comme The Legend of Zelda est non-linéaire et qu'il est impossible de prédire quand Link portera quels objets, une solution de ce type est tout bonnement inenvisageable. Alors que faire ? Nintendo décide de faire de Zelda le premier jeu à permettre la sauvegarde (sur une console de salon) ! Et pour ça il a non pas une mais bien deux solutions en poche.
La version japonaise de la NES, plus connue sous le nom de Family Computer ou Famicom, dispose alors d'un lecteur supplémentaire répondant au doux nom de « FDS ». C'est l'abréviation de « Famicom Disk System », un lecteur de disquettes permettant de réaliser un grand monde de jeu comme Hyrule, grâce à 128 kilooctets de mémoire. Dommage que ce module ne soit jamais sorti en Occident. Ici, Nintendo équipe la cartouche de jeu elle-même d'une puce de contrôle de gestion de la mémoire, plus précisément le modèle MMC1 (si tu veux tout savoir). Cela permet d'augmenter considérablement la mémoire limitée de la NES, les données étant stockées dans la RAM alimentée par une pile. L'idée de créer de nouvelles possibilités de jeu en modifiant les cartouches allait d'ailleurs occuper Nintendo pendant de nombreuses années.
Zelda Online
The Legend of Zelda a donc été un précurseur à bien des égards. Il en va de même pour ceci : c'est l'un des premiers jeux en ligne sur console ! Enfin, à peu près. Explication : quelques années après le lancement de la Super Nintendo, la console qui a succédé à la NES, Nintendo sort une réédition spéciale de The Legend of Zelda : BS The Legend of Zelda. Jamais entendu parler ? C'est bien ce qu'on pensait, il faut dire qu'il n'est jamais arrivé jusque chez nous. BS est l'abréviation de « Broadcast Satellaview », une extension matérielle de la SNES pour l'échange de données par satellite. En principe, BS Zelda se joue comme l'original, à quelques changements près : le monde extérieur et les donjons ont été adaptés, et Link peut porter plus de rubis (1 000 au lieu de 255). En fait, ce n'est pas Link qui porte les rubis, c'est toi ! En effet, dans BS Zelda, les joueurs créent leur propre personnage, qui ressemble fortement à Link, mais avec une adorable casquette de baseball. La principale différence avec l'original se situe quand même ailleurs : le système de temps. BS Zelda est en effet un jeu en ligne auquel on ne pouvait jouer qu'à certaines heures, en raison de la technologie satellite, un peu comme quand on regarde la télévision en linéaire. Chaque semaine, il y avait un nouveau donjon et les aventuriers n'avaient qu'une heure chacun pour le maîtriser. Le tout accompagné par la voix d'un narrateur ! Ça a l'air cool en soi, mais l'idée n'a pas eu beaucoup de succès. Bien qu'il y ait eu plus tard une version BS de A Link to the Past, le système BS a été complètement arrêté en 1997. Ce qui ne nous dérange pas, The Legend of Zelda ayant posé suffisamment d'autres jalons précurseurs.